腾讯控股在2018年再次证明了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开,《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新产品都有成为爆款的潜力。为了应对玩家审美疲劳的问题,腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感,一方面在海外寻求战略合作、建立更广泛的生态系统。网易的长期战略其实与此类似,但是由于体量较小,执行起来较有难度。不过,2019年也是网易的产品大年,《梦幻西游3D》《暗黑破坏神》《天谕》等都有成为爆款的潜力。国家对游戏内容审核趋于严格、实施总量控制,最终将有利于腾讯、网易等头部大厂。
2019年同时也将是“腾讯系”游戏厂商的大年。世纪华通即将整合的盛大游戏,是规模最大、资历最老的“腾讯系”内容合作伙伴,《龙之谷世界》《七大罪》《龙枪》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商。金山软件的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年上半年公测,从历史经验看,《剑网》系列的游戏虽然经常拖延,但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》也值得期待。
相比之下,今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度。网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》,可是从第三周开始又落后了。腾讯自家发行的其他游戏,无论是自带世界杯热度的《FIFA足球世界》,还是热门游戏续作《我叫MT4》,又或是顶级IP改编的《火影忍者OL》,玩家数量都完全无法与《刺激战场》比拟。金山软件在季报电话会议中承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是竞技类游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖。
由于拿不到版号、迟迟无法变现,腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》的导流强度,也停止了渠道买量。然而,《刺激战场》并未迅速衰落,因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力的,但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题,导致它很有可能“未老先衰”。放眼2019年,就算游戏版号恢复,我们也看不出有什么新产品可能替代“吃鸡”的地位。腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法,而且在探索“吃鸡+MMORPG”“吃鸡+MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃鸡”产品衰落了,游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间。
来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场,映衬了整个中国游戏行业的创新乏力。2018年,AppStore中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大线年,《倩女幽魂》发布于2016年,《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年。换句线年全年,没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”。这种情况很可能持续到2019年。平心而论,游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独立开发商,所有人都在寻找下一个爆款产品。可是,没人找得到。除了移植、模仿和依赖IP,游戏行业丧失了方向。
2013年以来,中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手机平台,以接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长。所谓“端转手”,无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改。网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》,西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》,盛大的《热血传奇》《传奇世界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游,但是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。
早在2014-16年,《芈月传》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失败的影视IP改编手游,证明“影游联动”是一个伪命题。在“影游联动”案例中,仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚乔传》、阿里游戏发行的《烈火如歌》取得了一些成功,但是也远远没有达到头部产品的高度。归根结底,影视和游戏是两种大相径庭的艺术形式,影视内容缺乏一套互动和数值体系;“影游联动”又需要让游戏赶在影视作品热映的时间上线,这就很难保证质量。现在,影视IP改编游戏的热潮已经过去了。
相比之下,动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比较多,构成了近年来炙手可热的“二次元”手游市场的基础。B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……都进入过畅销榜前列。然而,动漫IP改编手游的失败率也不低——网易的《魔法目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都获得了日本顶级IP授权,却未能产生任何影响。事实上,由于二次元文化的“亚文化属性”,它的受众面注定不可能太大。即便是被视为二次元手游佼佼者的《FGO》,在中国的月均流水也只有1-2亿人民币。
在历史上,游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户,《超级马里奥》《大金刚》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发布的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”,《最终幻想7》开启了此后十多年的RPG盛世,《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年发布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和“次休闲”游戏的时代,对此后的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说,现在的热门游戏品类、题材和玩法,大部分来自主机平台。
2018年10月,一款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软XboxOne平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场。在两个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上,它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”的作品了。
然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白说,它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组,开发人员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员,以及测试、运营、商业推广、管理人员。要知道,中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在6000-8000人之间。换句话说,
在硬件配置上,Switch乏善可陈:采用ARM的移动架构,CPU主频仅有1.02GHz,内存只有4GB,浮点运算性能仅达到PS4的60%。在4K游戏已经成为主流的今天,Switch的最高分辨率只能达到1080P,在移动模式下只有720P,甚至不如主流智能手机。任天堂显然是有意为之:在技术和财力上,它完全不可能与索尼和微软竞争,注定无法赢得视觉效果大战;所以,它只能另辟蹊径,创造一个“不以技术指标为核心竞争力”的细分市场。这也是第七世代以来,任天堂的一贯战略。
2017年,Switch首发销量大幅度超过市场预期,人们一度以为:游戏行业的下一个转折点近在眼前,或许任天堂将再次拯救这个行业!但是,进入2018年,Switch的热度明显下降,新游戏的发布频率也令人失望。大部分重度玩家仍然在对索尼PS5和微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch,也只将其作为轻度替代选择。Switch是第一款不属于任何世代的游戏主机,但是索尼和微软仍将按照计划进入第九世代。这两条道路,哪个能为游戏产业带来光明的未来?或许,两个都无法带来?
作为当时最大的平台商,雅达利对游戏发行毫无掌控,也没有兴趣去掌控。何况,当时的主机平台数量很多,在美国至少有4-5款流行的主机,更不要提数以百万计的跟风劣质主机了。1983年初,美国至少有100家主机游戏开发商,其中很多都是小作坊,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常,但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年,雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天,这个目标还没达到!
最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《》预测,既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份。可是,当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了。而且,这款游戏的剧情与电影差距过大,几乎是顶了个名头而已。当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……
游戏产品数量巨大、高度同质化:众多的开发商,意味着数量巨大的产品。根据热云数据统计,2018年1-10月,在国内广告渠道有买量投放的游戏,每个月都超过3000款,最多的时候接近5000款!如果不是版号暂停,影响了新游戏发行节奏,以上数字还会进一步膨胀。与此同时,这些游戏的品类却高度同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类的游戏一共只有8%。虽然游戏厂商一直在喊“新玩法、新赛道”,玩家却很难找到创新,RPG等经典品类内部的创新也很少见。
换皮游戏、低质量抄袭游戏大行其道:所谓换皮,就是把一个成熟手游的名字、界面、美术素材换掉,实际玩法毫无差别。“传奇系”是换皮的重灾区,网上随处可见的“一刀99级”“挂机打装备换钱”等广告词,对应的都是模仿“传奇”玩法的手游,其中有的根本没得到授权。除了明目张胆的换皮,也不乏赤裸裸的抄袭、蹭流量,这类低质量游戏是买量渠道的重要广告主。就连腾讯这样的大厂也热衷于“换皮”——2018年11月发布的《红警OL》,其实就是《乱世王者》的换皮。游戏行业的有识之士意识到了换皮、模仿、抄袭的危害,但是大部分人仍然认为:换皮等低质量游戏是专门供给“低端玩家”的,他们反正不在乎游戏质量。
玩家出现审美疲劳,商业化面临瓶颈:2018年,游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停,而是头部游戏生命周期的缩短。例如,在腾讯发行的新游戏中,只有《QQ飞车》的AppStore畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快,甚至沦为“一波流”。网易的情况也不算好,新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度。虽然手游产品的生命周期本来就不长,但是在历史上,主流发行商还是经常能推出“常青树”产品,连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数。现在,即便是集中了优质资源的头部产品,生命周期也越来越短了。
平心而论,中国游戏行业的状况还没有“雅达利崩溃”前夕那么坏。首先,绝大部分手游大作都采取“免费下载,道具内购”模式,玩家若不喜欢,完全可以不付费,不容易产生“上当受骗”的感觉。其次,现在互联网媒体非常发达,尤其是社交媒体,让玩家可以通过口碑效应选择游戏。再次,移动游戏的开销对主流消费者来说不算太高,不像1980年代的主机游戏,200-300美元的硬件价格、35美元的软件价格是一笔沉重的负担。最后,许多游戏厂商意识到了内容的重要性,一直在努力提升内容质量。问题在于:如何尽可能避免“雅达利崩溃”的到来?
所有人都失算了,任天堂成功了。1988年,任天堂游戏卡带的销售额超过了全球个人电脑软件的销售额;到了1990年,30%的美国家庭、37%的日本家庭都拥有任天堂游戏主机。最后,任天堂NES主机在美国卖出了3400万台,在全球合计卖出了6200万台,其中尚未计入数以千万计的盗版主机。NES游戏卡带的总销量可能超过了5亿盘,包括盗版在内可能有10亿盘。游戏行业不仅活过来了,还被赋予了新的生机。1990年,性能更强的SNES主机上市,使得任天堂对全球游戏市场的统治延续到1995年——后来任天堂如何被索尼击溃,则是另一个故事了。
通过优质的自研内容去控制渠道,通过控制渠道去催生更多更好的第三方内容,从而形成良性循环。早在街机时代,任天堂就在游戏内容开发上具备丰富的经验。在NES主机发布初期,任天堂陆续推出了《大金刚》《俄罗斯方块》《打鸭子》《超级马里奥兄弟》等自研游戏,它们几乎都成为了各自品类的开创者,可玩性远远高于同期的竞品。依靠这几个“杀手级”游戏,NES站稳了脚跟,成为了家用游戏机的代名词。现在,任天堂拥有足够的话语权,全面控制了游戏发行,它对开发商的要求是:你只管开发优质内容,其他都由我负责。
首先,任何第三方想在任天堂平台开发游戏,都必须事先获得任天堂的许可,就连上市日期都由任天堂决定。其次,任何开发商原则上一年内只能有5款以内的游戏上市,最大限度地杜绝粗陈滥造。第三,游戏卡带的生产、发行、渠道铺货均由任天堂控制,如果出现滞销,任天堂也不承担责任。最后,任天堂可以随时对开发商进行指导,甚至撤销授权。对此,许多开发商苦不堪言、怨声载道。然而,若能满足这些苛刻的条件,就获得了任天堂的“质量保证”,也即获得了玩家的认可。
无论“雅达利崩溃”会不会在中国发生,谁能在中国扮演任天堂的角色,提高玩家对内容的满意度,将游戏行业带入一个新时代?是腾讯吗——那个热衷于模仿、擅长导流和运营、从来不以内容创新见长的腾讯?是网易吗——那个对渠道缺乏控制、开发内容就像刮彩票、运营方面存在诸多瑕疵的网易?是手机厂商吗——在游戏发行领域耕耘多年、毫无建树的小米,或者对涉足游戏内容毫无兴趣的华为?是其他互联网巨头吗——花费巨资建立游戏事业群可是迄今尚无建树的阿里,直到现在才姗姗来迟进入游戏发行领域的今日头条,还是一直在游戏方面不温不火的爱奇艺?
硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分,前者的代表是《阴阳师》,后者的代表是《FGO》。日系动漫文化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观,构成了“硬核二次元”的内涵。2018年,改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年,国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发。虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性。
开放世界:在主机端和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”游戏早已成为主流,《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。但是,由于移动平台技术水平和存储空间的限制,我们很少看到符合开放世界标准的手游。2018年初,网易的《楚留香》号称“开放世界RPG”,事实上相差甚远;但是,网易11月发布的《明日之后》已经比较符合开放世界属性,创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录。尝到了甜头的网易,还有《海岛纪元》《猎手之王》等“开放世界”产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道。这可能是2019年手业最大的看点。
动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限,理论上不太适合硬核动作、射击、格斗游戏。但是,技术和用户习惯总是在进步,“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来了希望。2018年,网易推出了“硬核公平动作游戏”《流星蝴蝶剑》,它可能是手游平台难度最高的动作游戏;腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快感,符合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突,这个矛盾还将持续下去。
国内移动游戏行业对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢,质量也非常不尽人意。例如,开放世界游戏的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一代开放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后,国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学习哪些方面。网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度和艺术风格上,都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论。当然,要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许是强人所难;问题在于,我们并没有看到太多的进步迹象。
对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开发商、发行商来说,“新赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号。在游戏版号即将恢复的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里继续走老路。缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务,完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新,谁才能在新的世界有一席之地。
过去15年,Steam异军突起,成为了全球PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年,Steam的游戏销售GMV为43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人。对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行流程,而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台,获得开发和销售权限非常困难,独立游戏几乎不存在,绝大部分销量集中于少数头部游戏;在PC平台,历史上由于实体渠道复杂、消费者分散,独立开发商的生存也很艰难。
然而,到了2018年,Steam已经危机四伏:根据独立游戏开发者LarsDoucet的问卷调查,69%的游戏开发者对Steam的收入分成政策表示“反对”或“强烈反对”,41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足自己的诉求。关键的问题在于,Steam已经不再是“独立游戏”的乐园了,它和主机平台一样,大部分收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商。这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说,还是与大型厂商合作更赚钱。
2017年以来,Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明杀机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品的灵感来源都是Steam。腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame。此外,腾讯在移动平台推出的“极光计划”,也是在模仿Steam的商业模式:扶持中小开发商,支持独立游戏,从中寻找下一个爆款产品。平心而论,这个思路是正确的。
但是,正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,独立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈。在这种情况下,它们还能向中国手游市场输出多少养分?至于腾讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件之后,已经元气大伤。从2019年开始,中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越来越严格。在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线?在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈。
截止2018年三季度,任天堂Switch在全球售出了2286万部。在欧洲、美国和日本,Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软XboxOne。现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划。我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许将成为开启一个新时代的钥匙。因此,从2017年开始,腾讯、网易均多次表示了与任天堂合作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国,尽管猜测并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏。
虽然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戏行业”还差得远。对于大部分游戏开发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台,它完全是依靠任天堂的天才而生存壮大的。目前,在Switch平台已经有15款游戏的总销量超过150万份,其中销量最高的为1217万份,看起来很不错;但是,这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品,少数是任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说,Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常惨淡。说到底,只有任天堂能玩转Switch。
无论如何,任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路,更多的人会加紧尝试“主机游戏+移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了,现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”,也是近年来颇为流行的思路。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商,都在努力渗透到移动端。迄今为止,这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力,注定赢得不了多数消费者。
可是,在很长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定。即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔断线,这对于电竞游戏而言几乎是致命的。虽然5G网络的普及将使网速进一步提升,但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P分辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率,更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前,我们还需要等待——谁也不知道,是等待1-2年,还是5-10年?
归根结底,VR游戏有两个致命缺陷。第一是价格太贵,头盔式VR设备几乎没有低于300美元的,比游戏主机或低端智能手机的价格还贵,玩家的购买意愿不高。第二是缺乏内容,主流游戏厂商缺乏主动适配VR设备的意愿,即便是“自带内容”的索尼,也无法吸引足够的游戏阵容。当然,现阶段VR技术表现力不足、容易产生眩晕感,也是重要的问题。在2-3年内,我们看不到以上缺陷得到解决的希望。等待VR游戏成熟的过程,将像等待戈多一样持续下去。
2018年,腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏,再次证明了自己对中国移动游戏市场毫无争议的统治力。在流量端,腾讯的优势并无松动的迹象,即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏发行战局,也不太可能改变局面。在产品端,腾讯的自研实力已经大为提升,对优质第三方内容的掌控有增无减,资本优势使其更容易获得《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级内容。在运营端,腾讯充足的人手、丰富的经验以及对玩家心理的理解,可能超过了全体竞争对手之和。
但是,腾讯也是最早意识到产品同质化、玩家审美疲劳的厂商之一。2018年,腾讯发行的经典“端转手”产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了短暂热度,《传奇世界3D》《QQ华夏》《万王之王》甚至根本没有热起来。经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期产品,顶级IP改编的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初,腾讯互动娱乐事业群就提出了“重视新赛道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效。
与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比,腾讯最大的弱点是:缺乏自己的硬件,也就无法构成完整的生态系统。在游戏市场,腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平台运营方),在创新能力上则远不及Valve。考虑到硬件开发伴随的巨大风险,腾讯在短期内开发自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通过WeGame、极光计划等扶持独立游戏,吸收创新元素,刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨头的合作,建立一个“不完善,但是有效”的生态系统。